Arts >> Τέχνες Ψυχαγωγία >  >> Θέατρο >> Playwriting

Πώς μπορείτε να εμψυχώσετε τον Τομ και τον Τζέρι στον προγραμματισμό C;

Η εμψύχωση χαρακτήρων Tom και Jerry στον προγραμματισμό C περιλαμβάνει τη δημιουργία ενός κινούμενου σχεδίου που βασίζεται σε κείμενο που μιμείται τα οπτικά εφέ του καρτούν. Ακολουθεί ένα παράδειγμα για το πώς μπορείτε να το κάνετε αυτό:

1. Συμπεριλάβετε τις απαραίτητες βιβλιοθήκες :

- Συμπεριλάβετε τη βιβλιοθήκη `stdio.h` για συναρτήσεις εισόδου/εξόδου.

2. Αναπαράσταση χαρακτήρων :

- Δημιουργήστε μια δομή χαρακτήρων που θα αντιπροσωπεύει τον Τομ και τον Τζέρι. Κάθε χαρακτήρας μπορεί να έχει χαρακτηριστικά όπως όνομα, θέση (συντεταγμένες x και y) και κατεύθυνση κίνησης.

3. Αρχικοποίηση χαρακτήρων :

- Αρχικοποιήστε τους χαρακτήρες με τις αρχικές τους θέσεις και τις κατευθύνσεις κίνησης.

4. Λειτουργία κίνησης :

- Δημιουργήστε μια λειτουργία για να χειριστείτε την κίνηση των χαρακτήρων. Αυτή η λειτουργία θα πρέπει να ενημερώνει τις θέσεις των χαρακτήρων με βάση τις κατευθύνσεις κίνησής τους.

5. Λειτουργία εμφάνισης :

- Δημιουργήστε μια λειτουργία για την εμφάνιση της κινούμενης εικόνας. Αυτή η συνάρτηση μπορεί να εκτυπώσει αναπαραστάσεις με βάση το κείμενο των χαρακτήρων στις ενημερωμένες θέσεις τους.

6. Κινούμενη εικόνα :

- Εισαγάγετε έναν βρόχο κίνησης που καλεί συνεχώς τις λειτουργίες κίνησης και εμφάνισης για ενημέρωση και εμφάνιση της κινούμενης εικόνας.

Ακολουθεί ένα απλοποιημένο παράδειγμα για το πώς μπορεί να φαίνεται ο κώδικας C:

```γ

#include

// Δομή χαρακτήρων

typedef struct {

όνομα char;

int x;

int y;

char κατεύθυνση?

} Χαρακτήρας;

// Αρχικοποίηση χαρακτήρων

Character tom ={ 'T', 0, 0, 'R' };

Χαρακτήρας jerry ={ 'J', 10, 10, 'L' };

// Συνάρτηση κίνησης

void move(χαρακτήρας *χαρακτήρας) {

διακόπτης (χαρακτήρας->κατεύθυνση) {

περίπτωση 'R':χαρακτήρας->x++; διακοπή;

case 'L':character->x--; διακοπή;

case 'U':character->y++; διακοπή;

case 'D':character->y--; διακοπή;

}

}

// Λειτουργία εμφάνισης

void display() {

printf("\n");

// Εκτύπωση Tom

printf("(%c) ", tom.name);

// Print Jerry

printf("(%c) ", jerry.name);

printf("\n");

}

int main() {

int i?

// Βρόχος κινούμενης εικόνας

για (i =0; i <10; i++) {

μετακίνηση(&tom);

κίνηση(&jerry);

επίδειξη();

}

επιστροφή 0;

}

```

Σε αυτό το παράδειγμα, υπάρχει μια απλή κινούμενη εικόνα με κύκλους του Tom και του Jerry που κινούνται πέρα ​​δώθε στην οθόνη. Μπορείτε να τροποποιήσετε και να βελτιώσετε τον κώδικα για να προσθέσετε περισσότερη πολυπλοκότητα και εφέ, όπως ανίχνευση σύγκρουσης, στοιχεία φόντου και χρονισμό καρέ.

Playwriting

Σχετικές κατηγορίες