Ακολουθεί μια περίληψη των βασικών εννοιών που καλύπτονται στο Κεφάλαιο 4:
1. Εισαγωγή στις μεταβλητές:
Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση δεδομένων που μπορούν να αλλάξουν κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Έχουν ένα όνομα και μπορούν να χωρέσουν διαφορετικούς τύπους δεδομένων, όπως αριθμούς, συμβολοσειρές ή αντικείμενα.
2. Δημιουργία μεταβλητών:
Για να δημιουργήσετε μια μεταβλητή στο Alice, σύρετε το μπλοκ "make" από την παλέτα Operations3D και ορίζετε ένα όνομα για τη μεταβλητή. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το μπλοκ "εκχώρηση" για να εκχωρήσετε μια τιμή σε μια μεταβλητή.
3. Τύποι δεδομένων:
Οι μεταβλητές στο Alice μπορούν να χωρέσουν διαφορετικούς τύπους δεδομένων, συμπεριλαμβανομένων αριθμών, συμβολοσειρών, αντικειμένων και booleans (true ή false). Είναι σημαντικό να αντιστοιχίσετε τον τύπο δεδομένων μιας μεταβλητής με τα δεδομένα που της εκχωρείτε.
4. Μεταβλητό εύρος:
Το εύρος μιας μεταβλητής καθορίζει πού μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ένα πρόγραμμα. Μια τοπική μεταβλητή είναι προσβάσιμη μόνο μέσα στο μπλοκ στο οποίο δημιουργείται, ενώ μια καθολική μεταβλητή μπορεί να προσπελαστεί οπουδήποτε στο πρόγραμμα.
5. Ενημέρωση μεταβλητών:
Οι μεταβλητές μπορούν να ενημερωθούν σε ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας το μπλοκ "εκχώρηση". Η εκχώρηση μιας νέας τιμής σε μια μεταβλητή αλλάζει την τρέχουσα τιμή της.
6. Χρήση μεταβλητών σε αντικείμενα:
Οι μεταβλητές μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για τον έλεγχο των ιδιοτήτων των αντικειμένων. Αλλάζοντας τις τιμές των μεταβλητών, μπορείτε να τροποποιήσετε τη συμπεριφορά των αντικειμένων.
7. Χρήση μεταβλητών σε κινούμενα σχέδια:
Οι μεταβλητές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον έλεγχο της κίνησης και της εμφάνισης των αντικειμένων κατά τη διάρκεια των κινούμενων εικόνων. Αυτό επιτρέπει δυναμικά και διαδραστικά κινούμενα σχέδια στο Alice.
Σε όλο το Κεφάλαιο 4, οι μαθητές θα εργαστούν σε έργα και παραδείγματα που ενισχύουν τις έννοιες των μεταβλητών και τη χρήση τους στον προγραμματισμό. Θα μάθουν να δημιουργούν, να ενημερώνουν και να χρησιμοποιούν μεταβλητές αποτελεσματικά για να χειρίζονται αντικείμενα, να ελέγχουν κινούμενα σχέδια και να ανταποκρίνονται στις εισηγήσεις του χρήστη.
Κατακτώντας αυτές τις έννοιες, οι μαθητές θα αποκτήσουν μια βαθύτερη κατανόηση του τρόπου με τον οποίο ο προγραμματισμός επιτρέπει τον δυναμικό χειρισμό και τον έλεγχο εικονικών αντικειμένων και κινούμενων εικόνων.