>> Τέχνες Ψυχαγωγία >> Κινηματογράφος & Τηλεόραση >> Film Production

Σύντομη Ιστορία της Computer Animation

Τα περισσότερα κινούμενα σχέδια, ενισχυμένη από ή έχουν δημιουργηθεί εξ ολοκλήρου σε υπολογιστές . Ζωντανά ταινίες δράσης χρησιμοποιήσετε 3 - D animation υπολογιστή για να δημιουργήσετε άλλους κόσμους ή να αποθηκεύσετε τα κινηματογραφιστές κάποιες κουραστικές ή δαπανηρά βήματα . Η επιχείρηση και η διαδικασία της δημιουργίας animation υπολογιστή έχει εξελιχθεί με την οικοδόμηση ανοικτά των ιδεών και καινοτομιών από την ανάπτυξη των τεχνικών animation 2 - D . Οι πρώτες προσπάθειες

Το 1969 , Data Ομάδα Συστημάτων Ηλεκτρολόγων Μηχανικών δημιούργησε μια εφαρμογή animation υπολογιστή μαζί με το Εθνικό Τμήμα του Συμβουλίου Έρευνας της Radio , ένας κρατικός φορέας στον Καναδά αφιερωμένο στην επιστημονική έρευνα και την καινοτομία . Συνειδητοποίησαν ότι οι υπολογιστές μπορούν να εκτελέσουν την εργασία των βοηθών του στο παραδοσιακό animation , που λαμβάνουν βασικά σχέδια cel γίνει από τους καλλιτέχνες και να δημιουργήσει το σε - μεταξύ των εικόνων που δίνουν την ψευδαίσθηση της κίνησης και να ολοκληρώσει μια ακολουθία . Nestor Burtnyk αναπτύξει ένα βασικό πλαίσιο εφαρμογής animation που θα μπορούσε να δημιουργήσει ολόκληρες ακολουθίες ταινία μόλις είχε τα βασικά σχέδια cel . Οι ομάδες καλούνται σκηνοθέτης Peter Foldes να δοκιμάσετε την τεχνολογία , με αποτέλεσμα το πειραματικό υλικό για την ταινία μικρού μήκους Μεταδεδομένα ( 1971 ) και το 11 - λεπτό σύντομο The Hunger ( 1974 ) .
Εικόνων Computer Generated Εικόνες ( CGI )
Η

Εξελίξεις στο animation ηλεκτρονικών υπολογιστών οδήγησε στην ανάπτυξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών που δημιουργούνται εικόνες ( CGI ) για να χρησιμοποιηθεί σε ζωντανά ταινίες δράσης όπως ειδικά εφέ , τώρα σχεδόν πανταχού παρούσα πρακτική . Futureworld ( 1976 ) χρησιμοποιείται για τη δημιουργία CGI ψηφιοποιημένες εκδόσεις του πρόσωπο και το χέρι . Οι αρχικές Wars Star ( 1977 ) καινοτομεί με την άποψη της τάφρου Death Star δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου σε 3 - D . Εικόνων
Υπολογιστών Animated χαρακτήρες
Η

Πρόωρη χρήσεις animation υπολογιστή για να δημιουργήσετε υλοποιηθεί πλήρως χαρακτήρες περιλαμβάνουν τη προσωποποιείται δυαδικό ψηφίο Bit στο Tron ( 1982 ) . Νέοι Sherlock Holmes ( 1985 ) εισήγαγε ένα χαρακτήρα ιππότη που γεννήθηκε από χρωματισμένο στοιχεία γυάλινο παράθυρο που μίλησε και κινήθηκε πιο περίπλοκα από ό, τι το σχετικά απλό Bit . Ο ιππότης ήταν η δημιουργία του John Lasseter της Διεύθυνσης Πληροφορικής της Lucasfilm γνωστή ως Ομάδα Graphics , η οποία στη συνέχεια θα βρείτε το νέο ιδιοκτησιακό καθεστώς και να αλλάξει το όνομά της σε Pixar Animation Studios .
Εικόνων Άλλες Εξελίξεις
< br >

η Πεντάμορφη και το Τέρας ( 1991 ) ήταν ο πρώτος ταινία να ενσωματώσει με επιτυχία 2 - D και τα στοιχεία των 3 ​​- D animation υπολογιστή την ίδια στιγμή . Jurassic Park ( 1993 ) είναι σημαντική για μεγάλες εφαρμογή της φωτο- ρεαλιστικών χαρακτήρων ζώων που δημιουργούνται από κινούμενα σχέδια του υπολογιστή , ξεκινώντας μια τάση . Της Pixar Toy Story ( 1995 ) ήταν το πρώτο πλήρως τον υπολογιστή ταινία μήκους ταινία κινουμένων σχεδίων . Τα άλλα μεγάλα στούντιο άρχισαν να ακολουθήσουν το παράδειγμά τους με τα δικά τους τμήματα animation υπολογιστή . , Φωτογραφία - Ρεαλιστικοί Ανθρωπίνων Χαρακτήρες
Η

εμψυχωτές υπολογιστών άρχισαν να προσπαθούν να δημιουργήσουν χαρακτήρες που απεικονίζουν ρεαλιστικά ανθρώπους με η απελευθέρωση του Final Fantasy : Οι Spirits Within ( 2001 ) του Robert Zemeckis έχει σκηνοθετήσει πολλές ταινίες που προσπαθούν να το πετύχουν αυτό , συχνά χρησιμοποιώντας τη ζωντανή τεχνική σύλληψη των επιδόσεων δράσης , συμπεριλαμβανομένων των The Polar Express ( 2004 ) . Πολλές από αυτές τις πρώιμες προσπάθειες αντιμετωπίστηκαν με σκεπτικισμό σχετικά με ρεαλισμό , αλλά ο σκηνοθέτης James Cameron κέρδισε μεγάλη αναγνώριση για τις καινοτομίες που έφερε στο Avatar ( 2009 ) , συμπεριλαμβανομένης της δημιουργίας ρεαλιστικών ( ανθρώπινα και απόκοσμα ) χαρακτήρες , ακολουθίες και υπόβαθρα .
Η
εικόνων

Film Production

Σχετικές κατηγορίες